Desplaza la ropa con el ratón y podrás vestirlo/a
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El fortalecimiento de estereotipos y el dominio del "cuerpo" virtual con que se representa a la mujer es algo cotidiano en el ciberespacio, sobre todo en las industrias del videojuego y en los negocios de sexo que inundan la red. En la interfaz las mitologías patriarcales sobre los cuerpos y sobre los sexos no desaparecen, en muchos casos incluso se hacen más fuertes por la sensación de libertad que da el anonimato. Dejarse llevar por el estereotipo que el mundo nos marca libera (perversamente) de la presión de ser sujeto y nos permite poner la voluntad (la responsabilidad) en manos del rol que nos representa, un rol que contribuye a fortalecer el sistema que lo produce. En relación al sexo, el juego que marcan los estereotipos está apoyado en una buena relación del hombre con el sexo y una todavía reprochable relación de la mujer con el mismo, de manera que ésta (la mujer) termina siendo considerada en la mayoría de las situaciones míticas de los videojuegos o en las lucrativas empresas del sexo, como mercancía y objeto sexual mientras que el hombre suele consumir, mantener y financiar dicho sistema como sujeto activo. La necesidad de repetición de estas conductas en todos los espacios de acción y en ella de identificación del poder (quién actúa como sujeto y quién se convierte en cosa) vendría a sugerirnos que no es estática, es decir, el hecho de que esta situación de dominio, y en muchos casos de violencia (simbólica o real)se repita, no viene dada como algo propio de los sujetos sino que necesita reafirmarse para mantenerse, precisa de su juego mítico para seguir ejerciendo su poder. Frente a la objetualización de la mujer y la violencia sobre el cuerpo virtual la resistencia al estereotipo, la experimentación del género, la mutación, la reivindicación (reimaginación) de lo abyecto, sexo, "orgasmos para todos" e historias de sexo-amor on line. OBRAS >>-- TEXTO >>