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El
fortalecimiento de estereotipos y el dominio del "cuerpo" virtual con
que se representa a la mujer es algo cotidiano en el ciberespacio, sobre todo
en las industrias del videojuego y en los negocios de sexo que inundan la red.
En la interfaz las mitologías patriarcales sobre los cuerpos y sobre los
sexos no desaparecen, en muchos casos incluso se hacen más fuertes por
la sensación de libertad que da el anonimato. Dejarse llevar por el estereotipo
que el mundo nos marca libera (perversamente) de la presión de ser sujeto
y nos permite poner la voluntad (la responsabilidad) en manos del rol que nos
representa, un rol que contribuye a fortalecer el sistema que lo produce. En relación
al sexo, el juego que marcan los estereotipos está apoyado en una buena
relación del hombre con el sexo y una todavía reprochable relación
de la mujer con el mismo, de manera que ésta (la mujer) termina siendo
considerada en la mayoría de las situaciones míticas de los videojuegos
o en las lucrativas empresas del sexo, como mercancía y objeto sexual mientras
que el hombre suele consumir, mantener y financiar dicho sistema como sujeto activo.
La necesidad de repetición de estas conductas en todos los espacios de
acción y en ella de identificación del poder (quién actúa
como sujeto y quién se convierte en cosa) vendría a sugerirnos que
no es estática, es decir, el hecho de que esta situación de dominio,
y en muchos casos de violencia (simbólica o real)se repita, no viene dada
como algo propio de los sujetos sino que necesita reafirmarse para mantenerse,
precisa de su juego mítico para seguir ejerciendo su poder. Frente
a la objetualización de la mujer y la violencia sobre el cuerpo virtual
la resistencia al estereotipo, la experimentación del género, la
mutación, la reivindicación (reimaginación) de lo abyecto,
sexo, "orgasmos para todos" e historias de sexo-amor on line.
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