BindiGirl
(1999)
Prema
Murthy
¿Diosa
o prostituta? La relación de la mujer con el sexo, históricamente
reprendida y castrada desde la moral conservadora, ha incidido en su idealización
como efecto del deseo o en su objetualización sexual al servicio del hombre.
La oferta de mujeres, bien como objeto del tráfico a través de Internet
de niñas y jóvenes procedentes de zonas marginales y en desarrollo,
bien como fetiches e iconos sexuales en los websites pornográficos, es
frecuente en el ciberespacio. Bindi parece no ser uno más de estos iconos
de mujer, de ser un icono sería más bien "varias", un
harem, proyecciones diversas del deseo, frases distintas de un kama sutra. Bindi
es cuerpos erotizados, desnudos, provocadores, sensuales, cuerpos del deseo, pero
también cuerpo pensante que reflexiona ante el usuario sobre los motivos
que le llevaron a estar confinada en ese espacio y que interpela al lector para
que la ayude o vuelva a verla. Bindi, dice la artista, es un avatar femenino representado
por un cuerpo de mujer india atrapado en la máquina, pero el término
Bindi también hace referencia a la encarnación de una deidad hindú,
la encarnación de un modelo que, en este caso, combina a la diosa y a la
prostituta, iconos ambos de la mítica visión de la mujer en el patriarcado.
Bindi va más allá de lo exótico y de lo erótico, encarna
el deseo del Otro en un nivel donde encuentra la seguridad de la distancia, pero
lo hace orientando su sensualidad, estableciendo una semejanza entre la tecnología
y la religión india (y en ella todas las religiones), proponiendo cómo
su uso puede liberarnos del mundo físico si nos gusta y facilitar niveles
más complejos y enriquecedores de relación interpersonal e intercultural.
Una relación que denuncia a su vez una práctica contraria: el uso
de la tecnología y de la religión para conservar formas de dominación
auspiciadas en la identidad sexual.
Tomb Raider
(1999)
Robert Nideffer
Un
giro de rosca de una vuelta de tuerca, una estrategia que puede ser eficaz para
remitificar algo ya mitificado, como quien lleva un
ready made museado de Duchamp
a otro espacio (o lo devuelve al primero del que salió). Tomb
Raider es una propuesta de parches de videojuego "remendados",
tomados de los originales del videojuego Tomb Raider que ofrecía las últimas versiones de
Laras Croft. No obstante, aquí
la identidad sexual de Lara no es asumida como algo inamovible del personaje,
es resbaladiza, múltiple, rebelde e imprevisible: hombre, mujer, drag queen, transexual,... Nideffer describe su Tomb Raider como una referencia duchampiana
a la reapropiación de la Mona Lisa, un hackeado
que relaciona las maniobras del juego con estrategias subversivas del género.
Si la imagen de Lara Croft es una de las más
demandadas por la heterosexualidad masculina en Internet, y su cuerpo una proyección
representativa del deseo del programador (compartida por la gran mayoría
de consumidores de videojuego, hombres y chicos jóvenes heterosexuales),
su manipulación justo en aquel estadio donde para el videojugador y para el programador no resulta negociable
(la ambigüedad de su identidad sexual) se vislumbra inquietante. Lara puede
ser más Barbie, tener aún más curvas,
más pecho, más labios, cambiar su color de pelo, pero no puede ser
un travesti o una drag, todo
el imaginario del videojugador se vendría abajo. Al hacerlo se devuelve
la ficción Lara a su origen artificial y como tal se re-imagina, se introduce
así un "otro" en el poder homogeneizador de los videojuegos.
Tunnel
(1996)
Melinda Rackham
Uno
de los mayores éxitos de la red ha sido el sexo virtual, no sólo
el que se desprende de los lucrativos negocios pornográficos sino el que,
espontáneamente, se genera mediante las plataformas de conversación,
bien a través de chat, email
o webcam. La pantalla actúa como profilaxis y los imprevisibles
registros-usuarios de la base de datos de la red como posible pareja anónima
(o no) para una relación interpersonal. En numerosas ocasiones se compara
esa conexión con un túnel, un territorio intermedio que mantiene
distantes a los cuerpos pero que los puede vincular sexualmente mediante la palabra
o la imagen. Tunnel, producida cuando todavía
Internet era un medio minoritario, explora ese territorio y esa nueva naturaleza
erótica y amorosa en la red. Conformada con el brillo naif de las primeras obras de net.art,
Tunnel se articula como un melodrama ciberurbano de sexo y amor donde el usuario accede a una
historia conversacional clasificada, donde los fallos y cortes del servidor (congelados
en la representación de la charla) sugieren la fragilidad de la conexión
de ese túnel e incitan a la urgencia del contacto (por si un apagón
rompiera los enlaces que mantienen a los que conversan juntos). También
ese fallo posible del sistema genera un morbo añadido a la prisa, la posibilidad
de que alguien pueda entrar en el túnel y descubrirlos. Esa tensión
alimenta la excitación, pero también recontextualiza
los espacios privados donde se materializa la práctica sexual en un "limbo"
de lo privado y lo público. Para el contexto en que se produce la violencia
de género ese nuevo territorio explorado en Tunnel está cargado de insinuaciones, en cuanto que
el amor-sexo on line (también
las relaciones de poder en la red) prescinde del contacto físico del cuerpo
del otro y de su ubicación en un espacio privado concreto.
Mutation.Fem (2000)
Comisaria: Anne-Marie Schleiner.
Artistas
participantes: Georgina J. Coffey, Josephine Starrs, Ken Hodgman, Leon Cmielowski,
Loren Petrich, Lynn Forest, Mark Sachs, Robert Nideffer y ScottM SOS Doom
Mutation.fem es un proyecto artístico en red que reúne parches de
videojuegos donde se experimenta el género femenino. El punto de partida
del proyecto era una consideración que cinco años más tarde
sigue dándose: la industria del videojuego es una industria eminentemente
masculina (tanto en la programación como en el perfil del consumidor) y
las temáticas de los videojuegos continúan apoyándose en
tramas particularmente violentas y de acción. Sin embargo a finales de
los años noventa esta sobredosis de testosterona, esta imagen estereotipada
del guerrero y del piloto que inundaba la industria de los videojuegos fue sometida
a una inyección de mujeres heroínas que, lejos de equilibrar una
situación de cara a generar modelos de diversidad sexual y atraer a posibles
videojugadoras, no hizo sino acentuar el perfil de hombre
blanco joven y heterosexual como consumidor y programador mayoritario. No obstante,
una corriente de programadores difundieron por Internet
parches y modificaciones de estos videojuegos comerciales, fracturando la homogeneidad
de sus estereotipados perfiles. Si bien en aquel entonces los programadores (artistas)
de parches eran sobre todo hombres, crearon y experimentaron con el género
de los avatares. Sus propósitos eran diversos y a veces incluso contradictorios,
desde el morbo por crearse una cibernovia que tuviera además las cualidades del
mejor de los guerreros, hasta la curiosidad por experimentar y controlar a una
autómata hembra. Surgen así heroínas donde se mezcla humano
y máquina, masculinidad y feminidad, seres que horrorizan y fascinan. La
posibilidad de trabajar con fuente y código abierto permitía una
experimentación colectiva cargada de interferencias y apropiaciones para
crear personajes mutantes, armas y ambientes imposibles, que contrastaban con
las líneas dominantes y la fuente cerrada característica de la industria
informática norteamericana (diferente de la japonesa que era más
abierta en sus perfiles pero también sometida por plataformas de hardware
cerradas con PlayStation). En esta línea mutation.fem
plantea una interesante apuesta teórica y experimental acogiendo algunos
de los más peculiares parches de videojuegos en los que se subvierte el
estereotipo femenino e, incluso, la acción propia del videojuego.
Cunnilingus in North Korea (2003)
Young-Hae Chang Heavy
Industries
La
igualdad de sexos afecta a la práctica del sexo y la práctica del
sexo... ¿difiere dependiendo del sistema político y económico
por el que se rige una sociedad (y viceversa)? ¿Es lo mismo practicar sexo
en Corea del Norte que en Corea del Sur? ¿tiene las mujeres surcoreanas
una situación privilegiada en cuanto a derechos respecto de las del norte?
Young-hae Chang y Marc Voge sugieren una contundente respuesta.
La dialéctica
del sexo y el género está en el corazón de los sistemas políticos
y económicos, en esta línea, en Cunnilingus in North Korea
flashean advertencias sobre el sexismo ligado al capitalismo (Corea del Sur),
y la igualdad sexual unida al marxismo y al comunismo (Corea del Norte). Una proclama
de la igualdad sexual radicalmente posicionada y que no se limita a lo intelectual,
lo político y lo inmaterial sino que continua (o empieza) en el sexo, en
las relaciones sexuales y en los cuerpos. La dialéctica es doble, no sólo
la que establecen entre la igualdad sexual y el sistema político, sino
entre la posición de la mujer en un sistema comunista y la de la mujer
en un sistema capitalista. Una nación no es progresista sexualmente "si
no se libera de los prejuicios burgueses propios del capitalismo", si no
se enfrenta a las verdaderas razones de la igualdad sexual. "La libertad
sexual es sexy", es además "un derecho universal", "¡Hey
baby!", sexo para ambos y orgasmos para todos.
Pero además de
estas dos conversaciones activas en Cunnilingus in North Korea, la igualdad
de sexos, comunismo frente a capitalismo, otra tercera tiene lugar: la intersección
de ambas conversaciones en la web a través de una peculiar rebelión
del texto. Como en el resto de propuestas de Young-Hae Chang Heavy Industries
lo importante de la obra no es la interactividad (ningún vestigio de
ella, la rehuyen), tampoco la pirotecnia de pantallas que se superponen, ni imágenes,
botones o logotipos (también ausentes). Lo importante es el texto, único
superviviente, y con el texto el idioma (de hecho la traducción es la única
interacción posible con la obra). Con el hándicap de que el texto
no es aquí sólo texto sino más bien una secuencia-imagen.
Su aceleración imposibilita que el texto sea fácilmente leído,
sí tarareado o incluso tocado a ritmo de jazz. Su lectura es intuitiva,
no literal, su ilegibilidad viene delimitada por su velocidad, de ahí que
la percepción de la obra tenga aparentemente más de cine que de
net.art. Por tanto el interés de Cunnilinguus para este proyecto
no se desprende sólo del contenido como apología de igualdad de
sexos y géneros, viene también de su organización. Aun estando
sustentada por el pilar del pensamiento, "la palabra", ésta es
perturbada, modificada en un componente sustancial para imposibilitar su cometido:
su aceleración, (no hay lectura sin tiempo para leer) por lo que sólo
nos queda una apreciación del conjunto, no reposada, una reivindicación
simulada, no hay recompensa sólo fricción y choque, texto subvertido.
Traducción
al castellano de Cunnilingus in North Corea
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