Mutation.Fem (2000)

http://www.opensorcery.net/mutation/

Comisaria: Anne-Marie Schleiner [bio]

Artistas participantes:
Georgina J. Coffey, Josephine Starrs, Ken Hodgman, Leon Cmielowski, Loren Petrich, Lynn Forest, Mark Sachs, Robert Nideffer y ScottM SOS Doom
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Mutation.fem es un proyecto artístico en red que reúne parches de videojuegos donde se experimenta el género femenino. El punto de partida del proyecto era una consideración que cinco años más tarde sigue dándose: la industria del videojuego es una industria eminentemente masculina (tanto en la programación como en el perfil del consumidor) y las temáticas de los videojuegos continúan apoyándose en tramas particularmente violentas y de acción. Sin embargo a finales de los años noventa esta sobredosis de testosterona, esta imagen estereotipada del guerrero y del piloto que inundaba la industria de los videojuegos fue sometida a una inyección de mujeres heroínas que, lejos de equilibrar una situación de cara a generar modelos de diversidad sexual y atraer a posibles videojugadoras, no hizo sino acentuar el perfil de hombre blanco joven y heterosexual como consumidor y programador mayoritario. No obstante, una corriente de programadores difundieron por Internet parches y modificaciones de estos videojuegos comerciales, fracturando la homogeneidad de sus estereotipados perfiles. Si bien en aquel entonces los programadores (artistas) de parches eran sobre todo hombres, crearon y experimentaron con el género de los avatares. Sus propósitos eran diversos y a veces incluso contradictorios, desde el morbo por crearse una cibernovia que tuviera además las cualidades del mejor de los guerreros, hasta la curiosidad por experimentar y controlar a una autómata hembra. Surgen así heroínas donde se mezcla humano y máquina, masculinidad y feminidad, seres que horrorizan y fascinan. La posibilidad de trabajar con fuente y código abierto permitía una experimentación colectiva cargada de interferencias y apropiaciones para crear personajes mutantes, armas y ambientes imposibles, que contrastaban con las líneas dominantes y la fuente cerrada característica de la industria informática norteamericana (diferente de la japonesa que era más abierta en sus perfiles pero también sometida por plataformas de hardware cerradas con PlayStation). En esta línea mutation.fem plantea una interesante apuesta teórica y experimental acogiendo algunos de los más peculiares parches de videojuegos en los que se subvierte el estereotipo femenino e, incluso, la acción propia del videojuego.