h a b i t a r ooaoo(p u n t )oo n e t



O B R A S
Texto: Remedios Zafra

HABITAR ELS MARGES: la identitat a través de la pantalla

AnAnatomy

Auriea Harvey

Quines possibles formes té la nostra presència a la xarxa? com imaginem l'anatomia de l'organisme-Internet? què hi ha darrere una pantalla? Auriea crea un sistema amb una morfologia semblant a la d'un cos viu amb el qual es pot interactuar on line... Enmig de les pulsions d'un òrgan(isme) de capil·laritat visceral, envoltat d'una aurèola de penombra i misteri accentuada per una visió fragmentada i interna (res més inquietant que un forat negre, res més inspirador que una dansa de fecundació), els nostres passos a cop de ratolí provoquen modificacions en la imatge i el so del sistema (una resposta que delata que no estem sols). Talment com si l'aparença imaginada, freda i exànime de la xarxa quedés esborrada per unes entranyes orgàniques que bateguen, de les quals Auriea ens fa formar part. Ananatomy és una perllongació metafòrica i literal de les puntes dels nostres dits vers una part del cyborg col·lectiu de la xarxa -més enllà de la pantalla-. L'artista prevé: Com més temps hi habitis, més veuràs i més seràs vist pels altres". Auriea facilita a l'usuari la possibilitat de vincular les pàgines personals a An Anatomy per mitjà d'uns javascripts que podem afegir al codi de les nostres pàgines web personals, de manera que quan les obrim des del navegador cridin immediatament Ananatomy, que apareixerà en una nova finestra, suggerint la presència d'algú" a la nostra pantalla.
An Anatomy és un projecte d'Auriea Harvey per a Gallery9 (Walker Art Center).

Separation

Annie Abrahams

El projecte d'Annie Abrahams estableix una analogia entre el nostre cos i el cos informàtic. Annie escrigué el text de Separation durant l'estada en un hospital l'any 2001. En aquest text, l'artista recomana als usuaris de la xarxa una sèrie d'exercicis, però per a accedir-hi cal deixar que la màquina agafi el timó. Els exercicis van adreçats a pal·liar els dolors que provoca la màquina. Per tant, són del tot inútils les presses derivades de l'estrès que genera la pròpia màquina, de manera que si cliquem massa ràpid el programa es bloquejarà o ens avisarà. Mitjançant els successsius cops de ratolí l'artista conversa amb la màquina (o tal vegada la màquina amb l'artista) i parla del dolor físic i de la fusió entre el cos i l'ordinador. El procés, aleshores, s'inverteix i l'usuari es converteix per uns minuts en tecla, en simple cop mecànic que genera energia, i les paraules es fan dits que marquen els ritmes de la queixa i dels consells.
Separation incita a pensar en els marges que separen (o que uneixen, potser?) l'ésser humà i la màquina. Sens dubte, la presència del cos es fa més notable quan hi ha dolor, però malgrat que les lesions i els dolors són molt freqüents en els usuaris que passen molta estona connectats a la xarxa, hi ha una tendència a oblidar-se del propi cos (justament per aquesta possibilitat que ofereix Internet de prescindir del cos en la interacció a través d'una interfície). Actuar sempre a través d'un codi, que amb diferents variants morfològiques (e-mail, xat, datavatars, avatars, etc.) allunya el cos i deixa "l'ànima sola", fa que ja no sapiguem distingir entre màquina i usuari.

Distance

Tina La Porta

Distance és un treball web sobre el desig de comunicar-nos, la distància i el temps real, l'absència, la presència, sobre allò que suposa estar on line per a les relacions afectives, la desubicació dels cossos, les pors i les motivacions del qui vol "connectar amb...". L'hipertext dirigeix la navegació per unes senzilles pantalles de text i imatge en un únic sentit de lectura, com uns versos monocroms escrits per diferents persones que en aquest moment estiguessin connectades a la xarxa i volguessin comunicar-se.
Tina La Porta va capturar imatges de les finestres del vídeo i el xat que apareixien al seu ordinador, connectat a una plataforma de transmissió en temps real i, a partir d'aquestes imatges, seqüencialment, gairebé com si es tractés d'una fotonovel·la web, va idear Distance. Una lectura de la sintaxi de la comunicació on line, una cadena d'imatges de persones connectades a la xarxa capturades, fragmentades, deformades i, en tots els casos, emmarcades per una interfície que se centra en la nostra pantalla. I amb cada imatge, una sentència que suggereix els pensaments, dubtes i desigs de les persones que volen comunicar-se: "she asks: is the virtual, real?". Frases de la intimitat del qui es connecta que, tot i que són extretes d'un xat, van reforçades per imatges de cares, tal vegada per aquesta necessitat de tenir un cos al qual aferrar-nos en les relacions afectives.

Metapet

Natalie Bookchin

Metapet és una producció de Natalie Bookchin. Concebut com un joc, a Metapet, Bookchin combina irònicament la indústria de la biotecnologia, la indústria electrònica del joc i la cultura corporativa de les empreses. El resultat: un joc virtual sobre la producció d'éssers vius a partir de la manipulació genètica i les relacions de poder en un context corporatiu. Des del website podem accedir a la història del Metapet, una breu animació que parodia les nombroses històries de ciència-ficció sobre la creació de nous éssers a partir d'empelts, alteracions genètiques i combinacions cibernètiques. En aquest cas, el Metapet és una mascota virtual ideada com el perfecte treballador del futur, el resultat de combinar els gens d'un gos i d'un ésser viu. L'usuari pot jugar, convertint-se en cap del seu Metapet. El projecte recorda altres propostes artístiques d'Internet on podem crear éssers virtuals: Life Species (de Christa Sommerer i Laurent Mignonneau), Bodies Incorporated (de Victoria Vesna) Genochoice (de PaperVeins) o Embryo (Andreja Kuluncic, Gabrijela Radek, Matija Puzar i Ivo Martinovic). En aquest cas, no es tracta tan sols de l'alquímia digital i genètica dels éssers del futur, de l'especulació sobre llurs formes i habilitats, sinó de les relacions socials i polítiques del comportament corporatiu i de les relacions de poder que envolten les empreses, la indústria genètica i la indústria electrònica.


HABITAR LA CASA: entre el públic i el privat (pantalles de protecció-projecció)

JiffyLux TV

Laura Floyd

JiffyLux TV tracta de la influència social de la televisió amb l'arribada d'Internet. Una doble mirada, per una banda, al passat més proper de les cases amb televisió i per l'altra, a l'immediat d'un món en xarxa. L'artista defineix el projecte com una exploració dels orígens de la cultura de consum americana dels últims cinquanta anys a través de la televisió. La influència d'un mitjà que entrà a les llars i va fer canviar costums i formes de convivència es materialitza en l'obra a través de l'emissió audiovisual de capítols i entrevistes sobre la cultura americana d'aquestes últimes dècades, en un joc gairebé especular on la pantalla informàtica conté la pantalla de televisió (cita i pronòstic). La vinculació d'aquesta obra amb una exposició com "habitar a (punt)net" no rau (no únicament) en el seu caràcter formal, és a dir, en el fet d'estar ubicada a la xarxa i tenir un format web. La relació que s'estableix entre aquests dos mitjans (TV i Internet) és fonamental a l'hora d'entendre els canvis que s'acosten en l'esfera pública i privada. Uns mitjans revolucionaris, capaços de modificar les nostres formes de vida, penetren a l'espai domèstic, al que fins fa molt poc era el regne de la dona, i l'esquerden. Públic i privat es fonen: feines domèstiques i teletreball, cèl·lules de recepció d'informació (TV) i ara també de producció (xarxa). Com s'habita la nova casa, on la informació ja no té el caràcter unívoc de la TV, on l.s usu@ri.s poden ser no tan sols espectadors, sinó també productors i distribuïdors?

Turns

Margot Lovejoy

Turns tracta sobre històries privades i accés públic, però també sobre una nova forma de col·laboració social per mitjà de la xarxa. El projecte s'articula com una base de dades (inter)activa d'experiències personals (traumes, històries relacionades amb la salut, la identitat, l'educació, la família, la guerra, l'amistat...). Un projecte artístic i social ideat per a compartir experiències i crear col·lectivitat. Narrar i fer públiques (amb la seguretat que dóna un mitjà anònim) experiències, històries i memòria. Contar fragments de vida, exabruptes del passat, memòria social i història privada, potencials cartes estripades que ara s'emmagatzemen a Turns i interactuen amb els usuaris de la plataforma. Alhora, el projecte es planteja com un espai de reflexió sobre la creació de comunitat i la col·laboració on line, sobre Internet com a nou espai per a crear "sentit col·lectiu", i també sobre la manera en què els nous mitjans estan modificant la nostra idea d'intimitat en un context social en xarxa. L'accés es fa a través d'una interfície impecable, organitzada numèricament, temàticament i gràficament i des de la qual també podem crear i manipular els mapes visuals que, a tall d'estadístiques de participació (per sexe, raça, edat, any, número, nom) ofereixen una lectura complexa de la participació en el projecte. Tal com en la seva obra anterior, Parthenia, l.s usu@ri.s poden conèixer la història d'altres persones o bé oferir la seva, i en aquest cas poden, a més, intervenir i respondre a les històries publicades.

Collection

Mary Flanagan

Collection és una aplicació informàtica per Internet que produeix imatges virtuals sobre l'inconscient col·lectiu. Tracta i juga amb les fractures dels nous espais, enllaçant des de dins la nostra casa-informàtica amb l'exterior, recopilant els arxius (fragments d'e-mail, gràfics, arxius de so, imatges, etc.) que els nostres navegadors han descarregat a la memòria cau i configurant un collage tridimensional i dinàmic on es combinen les dades personals amb les que ja van incloses a l'ordinador. El projecte comença a la web de l'artista, on hem de descarregar el programari i activar-lo al nostre ordinador. El programa fa una exploració de la història personal de l'usuari dins la seva màquina, afegint una singularitat respecte d'altres formes de browser art: l'entrada als racons més íntims del nostre ordinador i la transferència d'una col·lecció de fragments digitals a l'inconscient del servidor, on se n'arxivarà una còpia. Aquesta recerca ens retorna, per mitjà d'una nova interfície de navegació, una imatge conjunta dels fragments capturats, convertits en un mapa mòbil en 3D. Noves interfícies i noves maneres de vincular el que és personal amb el que és públic. Collection utiliza Internet com una memòria col·lectiva i la integració persona-màquina com una nova base de dades per a crear interfícies.


HABITAR LA XARXA: ¡el modo es el mensaje - el código es lo colectivo! (ciber-Feminismos)

Woman Hackers

Cornelia Sollfrank

Woman Hackers és un website artístic subversiu, eminentment teòric i amb un caràcter radicalment polític. A Women Hackers, Cornelia proposa diferents espais de diàleg i lectura feminista de l'escena del/la hacker. Fenòmens com la monopolització del programari, la precarietat i l'explotació a la feina motivades pels mitjans, el control de la informació, la nostra progressiva conversió en cyborgs, el distanciament en posicions tecnofòbiques i tecnofíliques, com també la necessitat d'una crítica política i constructiva sobre la socialització de la tecnologia i el paper que hi té la dona, són idees sobre les quals tracten els textos i els treballs inclosos a les diferents seccions del projecte (investigació, entrevistes, enllaços i guia per a les noies geek). Cornelia Sollfrank, com la resta d'integrants d'OBN (Old Boys Network www.obn.org ) és un referent del ciberfeminisme i una de les artistes i teòriques més compromeses i actives de la xarxa.

Parthenia -a global monument violence domestic victims-

Margot Lovejoy

"Monument" a les víctimes de la violència domèstica creat per Margot Lovejoy. L'obra, amb un evident accent crític, es constitueix com una base de dades pública per a tota persona que vulgui deixar la seva història sobre
violència domèstica (mantenint l'anonimat o no). S'estructura en una interfície que comença preguntant-nos si hem estat víctimes de violència domèstica, plantejant, segons la resposta, un recorregut o un altre (com a participant i narrador de la nostra història o com a espectador de les històries dels altres). El projecte és un dispositiu participatiu, una plataforma de col·laboració i denúncia social, una base de dades vivent sobre la violència domèstica i els abusos (emocionals, sexuals, econòmics, intimidació, etc.). A través d'una iconografia "vaginal" de penetració en el més íntim, darrere d'expressions com "trenca el silenci" i preguntes com "et podem ajudar?" queda clar que la distància entre art i vida es dilueix i les pretensions estètiques queden sobreenteses pel context.

The Intruder

Natalie Bookchin

Formalment s'articula com un seguit de jocs d'ordinador (Quick Draw o Pong) en els quals la interactivitat actua amb l'objectiu no pas d'aconseguir punts, sinó d'analitzar la narració de la història, per a la qual no hi ha finals diferents: el desenllaç està escrit. La història representada es basa en un conte de Borges, i tracta de la vida de dos germans que estimen la mateixa dona (la intrusa) i lluiten per ella. El transcurs de la història té com a desencadenant l'acció dels jocs, mitjançant la violència contínua i irònica dels dos protagonistes, caracteritzats com a personatges de videojocs, i la de la dona com a subjecte objectualizat (trofeu, presa, joguina....). The Intruder combina, d'una banda, la crítica feminista més profunda a les històries que marquen l'inconscient col·lectiu i a les indústries dels jocs d'ordinador, i de l'altra, l'ús crític de la xarxa per a la pràctica artística feminista.


Nota: "Habitar en (punto) net" fue producida en 2003. Puede que en el momento en el que visitas las obras alguno de los enlaces no funcione o las obras ya no estén localizables en la misma URL.

 

 

 


 

 







<crèdits>