En los últimos años se oye hablar mucho de la violencia de
género, pero casi siempre tratando de reducirla a la esfera de lo privado, como
un hecho singular de personas individuales y circunscrita a contextos específicos
y determinados. Sin embargo, muy pocas veces se analizan los mecanismos culturales
que generan, mantienen y contribuyen a potenciar un proceso de incultura en la
violencia de género como fenómeno social “inevitable”.
Nos estamos socializando en unos valores que impregnan de manera
subliminal el inconsciente colectivo de nuestra sociedad. Valores ligados a la
cultura patriarcal que legitima el dominio masculino, la violencia como estrategia
de relación y sumisión, la competitividad y el triunfo sobre los demás como finalidad,
el menosprecio hacia los débiles, el sexismo, etc. Esta asunción de la cultura
patriarcal ligada a la violencia es un fenómeno estructural al que Johan
Galtung denomina ‘violencia cultural’ (Galtung,
2003) y que se transmite oculta en el proceso de socialización.
Por eso hemos analizado los mecanismos que generan la violencia,
las estructuras organizativas que la perpetúan y la profundizan, los sistemas
sociales que la alientan. Parece que hay un acuerdo inconsciente entre los investigadores
e investigadoras para reducir o limitar el fenómeno de la violencia de género
a la dimensión personal y al caso individual, olvidando las claves sociales, mediáticas
e institucionales que han creado un mundo y una sociedad tan violenta como la
que vivimos, y en la que las personas jóvenes se convierten en receptores y consumidores
de ésta, que terminan reproduciendo en sus esquemas de comprensión de la realidad,
en sus comportamientos y en sus pautas de relación.
Algunos videojuegos podrían ser una de las claves explicativas
de esta “violencia cultural”, en la medida en que pueden potenciar contenidos
y valores ligados a esa cultura patriarcal. Tras analizar los 250 videojuegosmás vendidos, no ha habido ninguno que no exalte
la violencia, el sexismo o el racismo. Todos ellos reproducen estereotipos sexistas.
Están hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel
masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitación al sexismo.
Los juegos están pensados para un imaginario masculino, y responden a lo que,
desde la representación social, serían los deseos, afinidades y aficiones de los
varones. Por eso son los chicos los que más juegan.
En ellos se exalta un sexismo explícito, centrado en la imagen
y el rol de la mujer, y un sexismo implícito, mucho más soterrado y larvado. El
sexismo patriarcal del que están empapados los videojuegos no alude únicamente
al rol que desempeña la mujer en estos videojuegos, o al lenguaje sexista que
se emplea en los mismos, ni siquiera a la imagen de la mujer que en ellos se presenta,
sino que hace referencia, también y muy especialmente, a la construcción de un
mundo virtual basado en una idea distorsionada de lo masculino. Esta “cultura
macho” es elevada a categoría universal y válida, en la que sólo se dan ‘valores’
como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío,
el desprecio y el orgullo. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad,
cobardía, conformismo y sumisión.
El sexismo explícito es obvio: la representación femenina
en los videojuegos es mucho menor, generalmente minusvalorada, y en actitudes
dominadas y pasivas. Sus modelos corporales son tendentes a la exageración, con
idealizaciones de personajes sacados del cómic o hasta del cine porno. Sus vestimentas
no responden a las necesidades del momento, de la historia, del trabajo o de la
acción que se realiza en el videojuego, sino a mostrarse “insinuantes” o “seductoras”
hacia los hombres. Esto supone un fuerte impacto sobre la imagen que las niñas
y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a
que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas
a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. De esta forma
las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.
Las protestas internacionales ante este “machismo” primario
y burdo, han llevado a incorporar un nuevo tipo de personaje protagonista femenino
que asume un rol activo en el desarrollo del juego. No obstante, este nuevo tipo
de personaje, de rasgos andróginos y comportamiento agresivo, no trae, salvo con
su propia presencia, nada nuevo. Reproducen los esquemas de comportamiento de
los héroes masculinos adornados por la dureza, el afán de venganza, el desprecio,
el orgullo, etc. Pero eso sí, vestidas o más bien, semidesnudas con trajes escasísimos
de tela, con pechos y culos exagerados, dejando entrever un cuerpo escultural
entre el armamento que portan. Es la masculinización de las mujeres y su incorporación
a la defensa de esa cultura “macho”, reproduciéndola eficazmente.
En nuestra civilización jerarquizada, los que están arriba,
y no podemos olvidar que los hombres siempre lo han estado, son los que han ido
construyendo un modelo en el que lo significante, lo valioso, es aquello que se
ajusta más fácilmente al “esquema viril”. Es el denominado “síndrome de John Wayne”, un código de conducta
explicito aunque no escrito, un conjunto de rasgos masculinos que hemos aprendido
a venerar desde la infancia y al que las nuevas protagonistas femeninas se van
asimilando. Esto se puede comprobar haciendo la “prueba de la inversión”: las
mujeres pueden hacerse pasar por hombres y utilizar los mismos videojuegos, pero
lo contrario es imposible. Lo masculino se ha convertido en la norma, en “el neutro”
que engloba a los hombres y a las mujeres, mientras que lo femenino se asocia
a la excepción, la “anormalidad”.
Pero lo más importante no es esta estereotipación
explícita de la imagen y el rol de la mujer, sino los valores implícitos que se
descubren inmersos en el diseño y desarrollo de estos videojuegos, con estética
disney, pero anclados en el “pensamiento único”.
La violencia se ha convertido en el elemento básico de
la acción en estos juegos. Cualquier máquina de destrucción ha recibido su versión
simulada: hay simuladores de barcos de guerra, de aviones de guerra, de carros
de combate, etc. Las revistas especializadas establecen una relación proporcional
entre la violencia de un juego y su calidad.
Porque el verdadero problema es que ésta vende. De hecho se ha convertido en uno
de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunfar y ser
número uno en ventas.
Algunas autoras y expertos afirman que la violencia fantástica
contenida en los videojuegos puede ser un espacio de catarsis, una válvula de
escape para descargar tensiones y agresividad contenida en la vida real. Tiene
una función catártica, pues permite “sacar afuera” todas las tensiones de la vida
cotidiana, lo que contribuye a reducir la agresividad en la vida real de los jóvenes.
Esto parte del supuesto no demostrado y rechazado en psicología de que practicar
la violencia simbólicamente es algo bueno o que hacerlo de forma ficticia conlleva
que no se haga en la realidad. Lo que sí se ha demostrado es que esa práctica
habitúa a la violencia. A corto plazo, aumenta la capacidad de desarrollarla porque
pone en primer lugar las reacciones agresivas y, en segundo plano, las reflexivas.
Mientras que, a largo plazo, predispone a la agresividad al ver potenciada esa
capacidad con el aprendizaje de técnicas de uso. Un segundo argumento es que los
niños y niñas ven más violencia en la televisión y en la realidad, como si esto
fuera una eximente. Un tercer argumento es que los niños y las niñas comprenden
que la violencia que ven es ficticia: “si ves a alguien al que le han cortado
la cabeza, sabes que no es real, es demasiado unidimensional, no huele, no lo
tocas; en general, los niños lo encuentran divertido” afirman.
El problema es que trivializan
la violencia real y que los niños y niñas acaban volviéndose inmunes a su horror.
El mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la
insensibilización ante la violencia. Se presenta sin consecuencias para la persona
que la perpetra o para la víctima, enviando el mensaje de que es un modo aceptable
de alcanzar objetivos, divertido y sin daño. Como consecuencia no les extraña
si sucede en la vida real. No lo ven como malo. Les parece que son prácticas normales,
que la gente hace a diario y que no son condenables. Si se cometen torturas en
un país determinado o las fuerzas de seguridad de un lugar maltratan a los inmigrantes,
les parece normal. Como en el juego están acostumbrados a verlo a diario, no se
dan cuenta de que está mal hecho.
“Las
dificultades para probar la relación causa-efecto entre la violencia virtual y
la agresividad real con que chocan las actuales investigaciones recuerdan mucho
a las que tuvieron los científicos para vincular directamente al tabaco con el
cáncer” (Díaz Prieto, 2003). Este autor señala que seis prestigiosas asociaciones
de psicólogos y pediatras de EE UU, han afirmado recientemente que existe un lazo
incontestable de causalidad entre la violencia mediática y el comportamiento agresivo
de ciertos niños. Aquí, la Asociación Española de Pediatría ya había alertado
sobre las consecuencias del alto índice de contenidos violentos de las pantallas;
lo cual, según su informe, interviene como un factor determinante en las conductas
masculinas violentas.
Lo curioso es que las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas
creen que la violencia de los videojuegos no les afecta en su comportamiento.
No son conscientes de cómo influye en su concepción de la realidad, en sus creencias
y valores, en sus comportamientos, en sus relaciones con los que les rodean. Tanto
los niños como las niñas reciben mensajes negativos que influyen sobre la manera
en que creen que deben actuar y sobre el aspecto que deben tener. Este tipo de
retrato envía señales muy fuertes acerca de lo que significa ser mujer y ser hombre.
Muchos de los chicos y chicas jóvenes pueden concebir que los personajes extremadamente
eróticos representan el “símbolo de la mujer ideal”. Estas imágenes pueden afectar
a la capacidad de autoestima de las chicas, así como a la idea que ellas tienen
de su puesto en el mundo. Además, estas imágenes también influyen en lo que esperan
los chicos de las chicas y en como se relacionan con ellas. Y no hay influencia
más marcada que aquella que no es consciente, pues no permite una racionalización
de la misma, induce a creer que no es necesario generar mecanismos conscientes
de defensa frente a ella. De esta forma, la mayoría de nuestros adolescentes y
jóvenes se encuentran inermes ante los valores que transmiten y las actitudes
que conlleva la utilización constante de estos videojuegos.
Hemos de ser conscientes de que los juegos de ordenador
violentos son aún más peligrosos que las películas de igual signo y que las imágenes
de violencia contenidas en televisión. El motivo es que no se limitan a mostrarla
ante un espectador pasivo, sino que exigen a la persona identificarse con el personaje
y actuar por él. Además, estos juegos exigen a quien los utiliza ser activo o
activa frente a las situaciones de violencia que representan. Si además, tenemos
en cuenta que las consolas de juego son cada vez más potentes y están incorporando
nuevas tecnologías que permiten una calidad de imágenes cada vez mayor, añadiendo
realismo a la acción, podremos darnos cuenta de hasta qué punto son peligrosos
en el proceso de identificación de la fantasía con la realidad.
Estos videojuegos construyen un universo dantesco. Mundos
apocalípticos y terminales, donde predominan la fuerza y las armas, donde están
claramente delimitados el éxito –matar o ganar- y el fracaso –morir o perder-;
el bien –los buenos, nosotros- y el mal –los malos, ellos, los distintos a nosotros-.
No hay historia ni contexto, sólo una amenaza y una necesidad de actuar. Todo
vale para cumplir la misión emprendida. No hay “grises”, ni matices, ni circunstancias,
ni explicaciones. Esto supone una visión maniquea de la realidad. Un universo
en donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, ganar
o perder. El ataque o la defensa se convierten en el único parámetro operacional,
en el sustituto de la reflexión y del juicio personal. Incluso se suprime prácticamente
el lenguaje oral, predominando la imagen visual y la respuesta mecánica, el instinto
y los reflejos. Se configura una visión de la vida y del entorno dominada por
la compulsividad, por la inmediatez. El problema es
que las estructuras mentales de los seres humanos se van construyendo en función
de los instrumentos que utilizan. El tiempo se comprime con los nuevos “juguetes”
que manejamos. Todo es acelerado y nuestra espera se convierte en angustia.
En esta visión paranoica de la realidad, el otro diferente
a mi, es siempre un enemigo que debe ser eliminado. Y es un enemigo “marcado”.
Es decir, no es cualquier enemigo, sino supuestos enemigos creados en función
de unos intereses sociales y culturales delimitados: se ha pasado del enemigo
comunista, al enemigo terrorista que coincide con el árabe o el sudamericano.
Se potencia un racismo implícito y solapado muy potente en la conformación de
la visión ante el “otro” diferente.
Estamos acostumbrándonos progresivamente a una indiferencia,
incluso a una cierta mirada morbosa, ante la violencia, el sexismo y el racismo.
Escudados en el latiguillo de que deben dar al mercado o a la gente lo que pide,
los editores y los distribuidores de videojuegos se desligan de cualquier responsabilidad
moral o ética acerca del contenido de los juegos. Y desplazan la responsabilidad
hacia el consumidor o consumidora que decide con libertad en el mercado. Al final
se convierte a las víctimas en culpables.
Porque esto no es solamente un problema de la gente joven,
sino que es un problema en general de la sociedad. Los valores comerciales o de
lucro se ponen por encima de los derechos humanos, de la paz o de la justicia.
El mercado se ha convertido en el gran regulador del consumo en función de la
oferta y la demanda. Es el sujeto individual quien ha de decidir qué es bueno
y qué es malo. Se ha pasado de una regulación social a la “libertad de mercado”.
Se están hurtando a la discusión pública y política muchos problemas estructurales
y sociales. Y este es uno de ellos. Tratan de remitirlos a la decisión individual,
a la libertad de elección del consumidor o consumidora. Como si de ellas y ellos
dependiera el apagar el televisor o dejar de jugar a los videojuegos. Mientras
que lo que se oculta al debate social es qué contenidos y valores son los que
tienen que promover esos videojuegos.
Esto significa que la socialización esta siendo dirigida
esencialmente por el mercado. Y se tiende a responsabilizar a las familias de
las salvajes condiciones que impone el dios contemporáneo: el mercado global.
Es el sujeto quien tiene que combatir contra él. Porque el mercado se autorregula.
Es la divinidad de la libertad de mercado la que se nos impone y nos culpabiliza.
Es la perversión que convierte a las víctimas en culpables, y les hace sentirse
como tales.
La
tecnología tiene que estar al servicio de la comunidad y de la sociedad, no al
servicio del rendimiento económico. La responsabilidad está antes del mercado,
antes de que esos productos lleguen al mercado. ¿Y si hacemos otros productos
conforme a los derechos humanos y a los principios y valores que defendemos, al
menos teóricamente? ¿Y si ponemos el mercado al servicio de los seres humanos?
Enrique
J. Díez Gutiérrez es profesor en la Facultad de Filosofía y Ciencias de la Educación
de la Universidad de León. Ha dirigido la investigación La diferencia sexual
en el análisis de los videojuegos, encargada por el Instituto de la Mujer
y el CIDE (MEC) en el año 2004. Componentes del equipo: Eloína
Terrón Bañuelos, Matilde García Gordón, Javier Rojo Fernández, Rufino Cano González
y otras.
Referencias
bibliográficas
Galtung, J. (Ed.). “Violencia cultural” en Documentos de trabajo Gernika GoGoratuz, nº14
(Gernika-Lumo: Centro de Investigación
por la Paz Gernika, 2003).
Díaz Prieto, M. “Las dificultades
de probar la relación causa-efecto”, La Vanguardia (08-junio-2003).
Investigación
y guía didáctica: "LA DIFERENCIA SEXUAL
EN EL ANÁLISIS DE LOS VIDEOJUEGOS" (2004, CIDE/Instituto
de la Mujer) http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Public21.htm